La cara sur de la montaña

En Japón, un miyadaiku (un carpintero capacitado en el antiguo arte de la carpintería de templos japoneses) obtiene un estatus especial del Emperador si el templo que construye se mantiene por más de mil años. Tales templos, dijo uno de los últimos miyadaiku, el difunto Tsunekazu Nishioka, no se destacan por la magnificencia de su diseño, sino porque el miyadaiku va a la montaña y selecciona árboles de la cara sur de la montaña para usarlos en el sur. cara del templo, árboles de la cara oeste de la montaña para la cara oeste del templo, y así sucesivamente para los otros dos lados. Debido a que los materiales de construcción se seleccionan cuidadosamente para respetar las leyes de la naturaleza, el templo puede coexistir en armonía con la naturaleza. Tanto las cualidades extrínsecas como intrínsecas del templo irradian su fuerza y ​​belleza generales.



Aceptemos o no los detalles de la explicación del miyadaiku, la metáfora de la armonía entre los materiales y la obra de arte es poderosa. De hecho, aunque esta historia pueda parecer pintoresca y pasada de moda, podemos usarla para explicar la situación en los campos contemporáneos de más alta tecnología: el arte por computadora.

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Esta historia fue parte de nuestro número de julio de 1998





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Con muy pocas excepciones, todo el arte informático actual representa una colaboración entre un artista y un ingeniero. El artista tiene la concepción, pero es el ingeniero quien comprende los materiales, el hardware y el software, necesarios para realizar esta concepción. Esto está muy lejos de la armonía imaginada por el miyadaiku entre concepción y realización, materiales y diseño. De hecho, en el arte informático actual, el artista asume el papel del genio creativo mientras que el ingeniero se conforma con el papel subordinado de trabajador manual. Aunque estas colaboraciones pueden producir obras de arte respetables, rara vez conducen a obras de verdadero poder e inspiración. Es más, la situación está empeorando porque el progreso implacable en la tecnología de la información ha ampliado la brecha entre el artista y el ingeniero: el artista tiene poca comprensión de la computadora como medio, y el ingeniero (que no tiene formación artística) no puede hacerlo. desbloquear su potencial creativo utilizando el medio que ha dominado.

¿Cómo podemos curar esta división y desatar el profundo poder creativo inherente al nuevo medio? Creo que la respuesta está en rediseñar nuestra enseñanza para que la misma persona pueda ser un artista informático completamente formado, tanto conceptualizador como ingeniero en una sola persona. No es que crea que este será un proceso fácil. En realidad, hoy en día sigue siendo un proceso muy difícil, y solo se puede lograr después de una prueba y un error importantes, como lo demuestra mi propia carrera.

Como era competente tanto en arte como en matemáticas, me resultó difícil elegir una especialidad cuando llegué como estudiante universitario al MIT en 1984. Sin embargo, como hijo obediente de un padre práctico, que me dijo que nunca me ganaría la vida dibujando imágenes bonitas, naturalmente elegí la disciplina muy práctica y utilizable de la ingeniería eléctrica y la informática. Continué con el diseño como un pasatiempo y, a menudo, me aventuraba en los diversos lugares de tecnología / arte en el campus en busca de una beca de investigación de pregrado que combinara mis intereses. Sin embargo, la mayoría no ofreció la oportunidad de lograr el dominio de las artes, sino la oportunidad de satisfacer la necesidad de muchos artistas de contar con tecnólogos fluidos que los ayudaran a desarrollar mejoras graduales en sus esfuerzos. Mi verdadera salvación fue la Biblioteca Rotch en el campus, que alberga una rica colección de ejemplos de artes gráficas, donde pude profundizar en generaciones de artistas reales y ver una profundidad en su oficio que no pude encontrar en el campus.



Perseveré en mis estudios prácticos de ingeniería hasta que obtuve mi maestría. En ese momento, mi padre me sorprendió al declarar que ahora era un hombre y que era libre de perseguir mis propios intereses. Liberado por su permiso, me fui inmediatamente a Japón para estudiar artes gráficas de la manera tradicional.

En 1990 ingresé al Instituto de Arte y Diseño de la Universidad de Tsukuba. Tsukuba era una escuela de arte y diseño influenciada por la Bauhaus con muy pocas computadoras (solo había una Macintosh disponible), y de repente me liberé de la rutina diaria del correo electrónico. La ausencia de alta tecnología fue muy relajante, al igual que el ambiente tradicional. Experimenté una sensación de gratitud por poder pensar con mis manos en armonía con mi mente. Me habían enseñado a honrar la tradición desde una edad temprana, por lo que las formas didácticas de la escuela de arte me convenían muy bien; Me complació sumergirme en las tradiciones gráficas de los maestros japoneses en artes como la tipografía, la impresión fina y la escultura.

rayos x de los agujeros

Sin embargo, cuando estaba completando mis estudios en Tsukuba, recibí una sorpresa no muy diferente a la que había recibido de mi padre al obtener mi maestría. Mi instructor de tipografía de mentalidad muy tradicional, el profesor Kiyoshi Nishikawa, me llevó a un lado y me aconsejó que dejara de estudiar los clásicos. Haz algo joven, dijo. Los clásicos nunca cambiarán; estarán allí para honrar cuando seas viejo. El momento de hacer una contribución significativa al diseño de nuestro tiempo es ahora, me dijo.

Liberado de nuevo, volví a la computadora y, después de la disciplina tradicional que había experimentado durante cuatro años en Tsukuba, quedé asombrado por las hazañas de las que era capaz. Podría hacer líneas que se muevan, cambien de color y se estiren en todas direcciones; Podría hacer un millón de líneas, duplicarlas dos veces y eliminarlas todas con un solo trazo de comando. Cuando estaba en el MIT, todo esto era algo muy natural en la computadora; sin embargo, después de haber estado alejado de las computadoras en un entorno muy diferente, me había acostumbrado tanto a una regla y un lápiz que estaba desconcertado por las posibilidades que ofrecía la computadora. Tenía un nuevo sentido de respeto por el potencial del medio y me propuse explorar la gama expresiva, creando una serie de imágenes para mi primera exposición Design Machines. Las imágenes ejercieron la capacidad de la computadora para crear imágenes complejas.



En el desarrollo de mi imagen clave, estaba interesado en inscribir una imagen del infinito como una serie de bucles que nunca terminan, y creé una forma de terminación automática de splines vinculados. Al revisar mi trabajo, el Dr. Edward David (ex asesor científico del presidente Richard Nixon y una persona con estrechos vínculos con el MIT) me recomendó un trabajo creado con un espíritu similar durante la década de 1960 en Bell Laboratories, el lugar de nacimiento del arte informático. Descubrí que muchas de mis técnicas, como hacer dibujos a partir de dibujos pequeños, texturas interminables de líneas e imágenes basadas en ruido, ya habían sido utilizadas por los pioneros de Bell Labs.

Al principio me desanimé y pensé en retirarme anticipadamente del campo, volviendo a estudiar los clásicos. Sin embargo, después de muchas horas de mirar el trabajo con mis predecesores, me di cuenta de que, aunque los conceptos empleados eran similares en espíritu, había un margen considerable para mejorar. Era como si se hubiera realizado un juego de manos visual, pero el truco no se había perfeccionado. La computadora simplemente se había utilizado como un sustituto del pincel y el papel, en lugar de ser explorada como un medio por derecho propio. Como resultado, los tecnólogos no habían tenido la oportunidad de convertirse en verdaderos artistas digitales. Con esta conclusión, me propuse desarrollarme como un verdadero artista-ingeniero, con la computadora como medio. Y también me he dedicado a nutrir a una generación de personas con este mismo potencial como ingenieros y artistas.

En mi propio trabajo creativo, persigo esta forma de arte tanto en la impresión como en las pantallas digitales en la pantalla de la computadora. En forma impresa, busco los medios más sencillos para darme cuenta de las complejidades visuales que conllevan un tema ordenado; en digital, hilo complejos tejidos de gráficos temporales que parecen simples porque todos los detalles se han ocultado a lo largo del eje del tiempo. Hace cinco años, comencé a crear una mezcla de trabajo impreso / digital que surgió como una serie popular llamada Reactive Books. En este esfuerzo, me concentré en desarrollar no solo medios interactivos, sino medios reactivos, donde la interacción impacta a un nivel más sensorial.

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Cuando le mostré este trabajo al difunto diseñador Paul Rand (un maestro más conocido por diseñar el logotipo de IBM), su sabia respuesta fue: Todo esto es un trabajo bastante hermoso ... pero ¿cómo vas a ganar dinero haciendo esto? Encontré esto extraño viniendo de un diseñador. De hecho, sentí que había vuelto al punto de partida: el primer consejo de mi padre. Pero Rand no se refería a una carrera artística en general, sino específicamente al hecho de que no había mercado para el tipo de trabajo que estaba haciendo. Nadie estaba a punto de comprar un disquete o un CD-ROM para mirar una de mis piezas dinámicas porque simplemente era demasiado inconveniente y costoso. La respuesta a este dilema llegó con el nacimiento de la World Wide Web y la aparición del lenguaje de programación JAVA. Con esos dos desarrollos, poseer una mezcla de gráficos y habilidades computacionales comenzó a adquirir relevancia comercial. Un cliente dio un paso adelante antes que todos los demás, el director de arte de Shiseido Cosmetics, Michio Iwaki. En la década de 1960, el Sr. Iwaki había experimentado con el arte de la computadora mientras estaba en la escuela de diseño, pero sus compañeros de estudios se burlaban de él por no poder usar un bolígrafo normal. Dejó de mezclar diseño y computación, pero juró apoyar el esfuerzo algún día. Las imágenes fijas de mi serie de calendarios JAVA para Shiseido se muestran en.

Esta combinación en desarrollo de habilidades en artes gráficas e ingeniería, junto con mi gratitud a los profesores del MIT, me trajo de regreso a Cambridge hace dos años para ayudar a inculcar estos principios en una generación de jóvenes artistas digitales. Me habían reclutado para resucitar la menguante presencia del Media Lab en el diseño gráfico computacionalmente motivado, que solo varios años antes logró el reconocimiento internacional por ideas y prácticas iniciadas durante décadas en el Visible Language Workshop (VLW) del laboratorio por la fallecida profesora Muriel Cooper. Hoy en el Media Lab, mi grupo de investigación se llama Grupo de Estética y Computación, y nos dedicamos a combinar habilidades analíticas y expresivas en expresiones singulares de voluntad y tecnología.

Disfruto mucho lo que estoy haciendo con mi grupo de jóvenes artistas-ingenieros. Pero creo que estos mismos principios deben aplicarse mucho más ampliamente, en todo el MIT y, de hecho, en todo nuestro sistema universitario en general. Al menos en el MIT, durante muchos años se ha tenido conciencia de la necesidad de combinar las humanidades y las ciencias a nivel curricular. Sin embargo, a pesar de las mejores intenciones, el modelo de formación es que esta área sigue siendo una forma de las humanidades envueltas en la tecnología, o viceversa. Pero debemos ir mucho más allá de este modelo inicial. No es suficiente para nosotros simplemente producir un tecnólogo que sea consciente del contexto cultural de la tecnología o un estudiante de humanidades que pueda hablar con fluidez sobre tecnología. No. Lo que se necesita es una verdadera fusión de la sensibilidad artística con la del ingeniero en una sola persona.

Aunque esta tarea no será fácil, tengo una idea de cómo se podría realizar. Lo que se necesita es una iniciativa en el MIT -y en otras universidades- que combine las habilidades impartidas en los cursos básicos de ingeniería con las que se encuentran en las clases de humanidades. Por ejemplo, aquí en MIT uno de los cursos de pregrado más importantes es la introducción a la programación de computadoras (conocido como 6.001, porque es el primer paso en el Curso VI, que es la especialización en ingeniería eléctrica y ciencias de la computación). El espíritu de 6.001 debe combinarse con algunos de los cursos básicos de humanidades, como historia del arte o fotografía para principiantes. En este contexto, los prejuicios de ambos lados, la ingeniería y las humanidades, podrían relajarse y los estudiantes podrían comenzar a combinar los principios básicos de ambas disciplinas. Esto puede parecer una idea abstracta, incluso quijotesca, pero en el Laboratorio de Medios he comenzado a impartir cursos de esta manera, y funciona. En estos cursos, jóvenes ingenieros y científicos dotados están comenzando a despertar sus talentos creativos como diseñadores y artistas del próximo siglo. Pero veremos a esta próxima generación de arte y artistas solo obteniendo una comprensión y una apreciación más profundas del medio de la computación como un medio para servir a la expresión humana.

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